Definición
No hay una sola definición sobre que es la UX (Experiencia del Usuario), es más, si haces una pequeña investigación en Google te darás cuenta que aparecen miles de resultados. Entre las que podemos encontrar alguna como:
Si UX es la experiencia del usuario mientras interactuar con tu producto, entonces el diseño UX es, por definición, el proceso por el cual determinamos cuál será esa experiencia.
Laura kleinA
Ahora, diseño de experiencia (UX Design) es el proceso para determinar cómo va a ser la experiencia de un usuario cuando use un producto, tratando de que sea lo más útil y placentera posible
lalo gonzález
Como podemos ver, ambas definiciones concuerdan en lo mismo, en el usuario. Siempre que se esté diseñando se ha de pensar en ellos ya que va a ser para ellos no para ti. Es por ello que hay que intentar que la experiencia que tengan (de ahí su nombre) al entrar nuestra web sea lo más agradable posible.
¿Qué es UI?
Cuando se habla de UX, se tiende a confundir o mezclar con la UI por lo que vamos a comenzar explicando que significa.
UI (Interfaz de Usuario) es la vista y conjunto de elementos de la pantalla que permiten a un usuario interactuar de manera efectiva con un sistema.

¿Son entonces UX y UI lo mismo?
La respuesta corta es NO. La forma más fácil de distinguirlos es viendo que hacen sus diseñadores. Dentro de la UX nos encontramos distintos roles y ya que estamos vamos a explicar todos.
Diseñador UX
Es una persona que engloba casi todo, como el desarrollo e implementación del producto. Su función es la de proyectar una interfaz de cliente que posibilite al comprador explorar un producto desde el inicio hasta el desenlace. Algunos ejemplos de actividades que hace son:
- Wireframes
- Informes de prueba de usuario
- Mapas de viaje de usuario
- Personas
- Guías de estilo

Diseñador UI
Es una persona que se centra en la creación de diseños «Pixel Perfect». Se ocupa de generar la interfaz del producto para que vaya acorde con la experiencia que se planea ofrecer al usuario. Además crea recursos interactivos y se preocupa en que pueda visualizar correctamente en cada una de las plataformas disponibles. Estas son algunas de las actividades que realiza:
- Prototipos «Pixel Perfect»
- Guías de estilos
- Pautas de marcas
- Aspecto del diseño
Investigador UX
Esta persona se centra en utilizar distintos métodos de investigación tanto cualitativos como cuantitativos para poder dar a los diseñadores información real del usuario y que desarrollen la web acorde a eso. Alguna de las actividades que realizan son:
- Mapas de viajes de usuarios
- Informes de usabilidad
- Personas
- Historias de usuario
- Investigación de usuario
Escritor UX
Se enfoca básicamente en las palabras, es decir, ayudan a crear una narrativa. Es necesario que lo que se escriba sea claro, coherente y conciso para evitar confusión al usuario. Algunas de sus responsabilidades son:
- Copia del producto
- Pautas editoriales (voz y tono del producto)
¿Qué es la Accesibilidad y la Usabilidad?
La User Experience está formada por siete factores (útil, usable, localizable, creíble, accesible, deseable y valioso) los cuales se influencian entre sí.
Accesibilidad
Como se puede ver, la accesibilidad forma parte de ellos y es uno de los más importantes junto a la usabilidad. Es la voluntad e ideal de que cualquier persona pueda percibir, entender, navegar, interactuar con la web, y contribuir a la web, independientemente de su nivel de capacidad.
A la hora de diseñar hay que intentar que los productos y servicios sean más accesibles e inclusivos, tanto por género, raza, discapacidad…

Cierto es que normalmente al pensar en capacidad lo asociamos directamente con discapacidad, pero no hay que olvidarnos que también existen otros contextos que no están asociados directamente con ella:
- Plataformas específicas (móviles, Smart Tvs, etc.)
- Gente mayor.
- Discapacidades temporales.
- Limitaciones situacionales
- Conexión lenta
La WCAG es un «departamento» de W3C el cual intenta crear unos principios o un estándar que regule las bases de una buena accesibilidad. Nos encontramos con cuatro:
- Perceptible: La información y los elementos de la interfaz de cliente tienen que ser mostrados a los usuarios en maneras que ellos logren comprender.
- Operable: Los elementos de la interfaz de cliente y la navegación debería ser manipulable.
- Comprensible: La información y las operaciones de usuarios tienen que ser comprensibles.
- Robusto: El contenido deber ser suficientemente robusto para que logre ser bien interpretado por una extensa variedad de agentes de cliente, incluyendo tecnologías de ayuda.
Usabilidad
Usabilidad es un concepto muy de moda, especialmente en campos relacionados con el diseño. Se acostumbra a vincular sólo con la facilidad de uso, aunque no es lo mismo, ya que en verdad es un concepto más rico.
Su definición básica sería: Grado en el que un sistema interactivo es fácil de utilizar y permite ejecutar adecuadamente sus funciones para conseguir los objetivos deseados.
Otras definiciones añaden o ponen énfasis en temas de efectividad (lograr el efecto que se desea o espera), eficiencia (conseguir el objetivo final con los recursos óptimos) y satisfacción (alcanzar una reacción positiva por parte del usuario)

A la hora de hablar de Usabilidad no podemos olvidarnos de mencionar a Nielsen, ya que creo los heurísticos que se tienden a utilizar en las páginas webs actuales. Ayudando así a que sean más usables.
Para Nielsen la usabilidad no solo habla de eficiencia y satisfacción, también de memoria (fácil de recordar), aprendizaje (fácil de asimilar), errores (puede llegar a haber errores en el proceso porque la interacción no fue exitosa o el usuario no la realizó correctamente).
A continuación se encuentran los 10 principios de diseño basados en el usuario:
- Visibilidad del estado del sistema. La web o aplicación debe enseñar en todo momento al usuario qué está ocurriendo y en qué punto se encuentra.
- Adecuación entre el sistema y el mundo real. El sistema debe utilizar el mismo lenguaje que los usuarios.
- Libertad y control por el usuario. Los usuarios deben poder regresar de una manera sencilla a un estado anterior. Es conveniente dar las opciones de «deshacer» y «rehacer».
- Consistencia y estándares. Es adecuado seguir y repetir algunos patrones para no confundir a los usuarios.
- Prevención de errores. Es mejor prevenir los errores que originar mensajes una vez producidos.
- Reconocer mejor que recordar. Hay que intentar en la medida de lo posible enseñar objetos, acciones y opciones para reducir el uso de memoria del usuario.
- Flexibilidad y eficiencia de uso. Es importante personalizar las acciones frecuentes. Es conveniente crear atajos para mejorar la usabilidad de los usuarios más expertos.
- Estética y diseño minimalista. Intentar simplificar, borrar el contenido irrelevante para que el usuario solamente se fije en lo realmente fundamental.
- Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y solucionar los errores. Los mensajes de error deben expresar claramente cuál ha sido la causa del fallo.
- Ayuda y documentación. En algunas ocasiones puede ser necesario que el usuario requiera ayuda. Se necesita que ésta sea sencilla de localizar, eficaz, y evitar ser extensa.
Proceso de diseño UX
Cuando hablamos del proceso de diseño UX nos referimos a las pautas o pasos que hay que seguir para llevar a cabo este proceso. Consta de 5 pasos principales: Empatizar, Definir, Idear, Prototipo y Prueba.
Empatizar
Para poder crear una buena Web para los clientes es necesario entenderles, es decir, ponerse en su lugar. Una buena manera de lograr este objetivo es mediante investigaciones, entrevistas, grupos focales y encuestas.
Definir
Gracias a las respuestas obtenidas en el punto anterior, sintetizamos toda la información, tratando de localizar los problemas que enfrenta el usuario. Una vez se tiene claro los principales problemas a los que se enfrenta, es más sencillo hacerse una idea de por que actúan o se sienten de cierta manera.
Idear
Una vez se tienen los problemas en mente, es el momento de intentar solventarlos. Para ello os recomendamos que no tengáis miedo a la hora de plantearse las soluciones, por muy alocadas que suenen nunca existe una mala idea. También que cuantas más encontréis mejor, aunque sean escuetas ya que luego se pueden desarrollar más y descartar las que no sean óptimas.
Prototipo
Es una manera de implementar la solución seleccionada y comprobar su validez. Al final del día son una representación tangible de tu idea que va a ser utilizada para localizar posibles errores.

Prueba
Una vez se tenga uno o varios prototipos es el momento de probarlo con usuarios. Esto sirve para comprobar si funciona, si se puede mejorar en alguna parte, como mejorarla, es decir, realizar un pequeño diagnóstico. Una vez obtenido un feedback, se reitera el proceso para comprobar si los cambios realizados son correctos y localizar nuevos errores.
Independientemente de cómo llames a cada paso, siempre se sigue un enfoque similar.
Es importante mencionar que todo este proceso no tiene por qué ser lineal, ya que puedes estar diseñando y percatarte de que necesitas volver a conceptualizar y trabajar en el problema todavía más.